A Cultura Hacker: apontamentos para uma mitologia do especular na rede (1ª parte)

Miguel Leal







b #09
Maio.04



[A 2ª parte deste texto será publicada no número b#10 do e-zine Vector: http:www.virose.pt/vectorb_10/leal2.html]

 

Ai! As nossas ruas libertam fantasmas que libertam vapores que libertam fantasmas.
[...]
Teve então um sonho estranho, que nem mesmo Poesia poderá descrever: um país sem contornos onde todas as coisas eram outras e onde a perpétua transmutação de imagens atingia o fixo, o plano, o imutável.

Mário Cesariny, Titânia (Lisboa, Assírio e Alvim, 1994)

 

Jorge Luís Borges refere uma peculiar e insidiosa heresia que a história conhecerá por muitos nomes — Especulares, Abismais, Cainitas, Simulacros ou Histriões, entre outros — e que teria como símbolo o espelho. Estes heréticos teriam fundado a sua própria doutrina a partir de uma perversão das ideias, presentes nos livros sagrados, que defendem que o que está em baixo é igual ao que está em cima e o que está em cima igual ao que está em baixo; ou, dito de outro modo, que o mundo inferior é reflexo do superior. Daí se demonstraria que tudo o que vemos é falso e que cada homem é dois homens, sendo o verdadeiro o outro, que se encontra no céu (1957: 9-47). Podemos imaginar o relativismo amoral provocado por estas interpretações. Apesar de ser difícil localizar uma referência histórica precisa para esta provável efabulação de Borges, encontramos em As Heresias, de Vaneigem, uma passagem sobre os heréticos Kukeanos da Síria, crentes na ideia de um Deus que,enamorado do seu reflexo, e depois de tomar essa sua imagem como companheira, com ela gerou a multidão de Deuses e Deusas que nos assistem (1994, pp. 37-39).

Estas crenças que pressupõem uma acção reflexa, ou mesmo uma troca de posições, entre a realidade e o seu duplo especular, elaboram-se segundo uma lógica dualista que divide o mundo em dois — a luz e as trevas, a terra e o céu, o puro e o impuro, o visível e o invisível, o que está em cima e o que está em baixo... — e lembram uma das mais temidas heresias do cristianismo: o Maniqueísmo. Esta doutrina gnóstica, estabelecida por Mani no séc. III, combinava elementos de diversas religiões tendo como fundamento um antagonismo entre as forças do bem e da luz, criadoras do mundo espiritual e das coisas invisíveis, e as forças das trevas e do mal, criadoras do mundo material e das coisas visíveis (Parisot, 2002: 26). É ainda e sempre a “divisão originária” (Miranda, 2001), uma cisão que não pretende, a maioria das vezes, mais do que a sua própria abolição. Assim se passa com quase todas as seitas inspiradas no Maniqueísmo e que estabelecem uma clara divisão entre a pureza e incorruptibilidade do espiritual e a as imperfeições impuras e demoníacas da matéria. A ascese surge nesse quadro como única via para libertar o espírito do seu encerramento num corpo incómodo e espectral, mero simulacro destituído de qualquer semelhança interna com o divino. O corpo é entendido como pura imagem, um fantasma, um falso pretendente (ver Deleuze, 1969) que urge expurgar.

Uma boa parte das utopias do virtual acaba por basear-se em oposições semelhantes. De facto, é possível afirmar que as crenças nesse espaço outro (virtual) se fundam na ideia da sua pureza luminosa, quando oposta às imperfeições sombrias da vida e da matéria. Entre todas as euforias que o virtual tecnológico corporizado pelo ciberespaço arrasta consigo, a mais intensa diz mesmo respeito à ideia de criação a partir do nada de um novo mundo, tendo apenas como ponto de partida os zeros e uns das combinações binárias, libertando-o assim dos constrangimentos e incomodidades de uma matéria indomável e imprevisível. Mas é contra o carácter obsoleto e imperfeito do corpo, do nosso corpo, que esse movimento que aspira à abolição da matéria, ou, pelo menos, à sua total domesticação, vai jogando grande parte dos seus desejos e acções, recordando de imediato a ironia de Nietzsche quando afirmava: “E, sobretudo, elimine-se o corpo, essa lamentável idée fixe dos sentidos!, sujeito a todos os erros de lógica que existem, refutado, tornado impossível, mesmo quando é insolente o bastante para comportar-se como se fosse real!...” (1889: 34)

Um dos fenómenos mais curiosos que este virtual tecnológico nos oferece prende-se pois com a recuperação de um sentido dualista da verticalidade — do transcendente — que a modernidade julgava ter ultrapassado e que é, paradoxalmente, cruzado com um dualismo horizontal — do imanente. Vejamos, se por um lado há um claro desejo de resolver a ansiedade provocada pelo “absolutismo da realidade” (Blumenberg), propondo uma alternativa na ficção dos espelhos — um mundo outro mais puro e menos imprevisível —, por outro, não deixa de surgir um novo dualismo engendrado para resolver uma nova ansiedade, provocada agora pela tecnologia. Esta nova divisão cai uma vez mais no domínio do especular e joga-se sobretudo nas distinções entre zonas de luz e de sombra, mas também no confronto entre mediação e imediaticidade. Quase poderemos dizer que a uma angústia face ao absolutismo da realidade teremos de somar agora uma ansiedade face ao absolutismo do virtual, pelo menos deste virtual fantasmático que a tecnologia parece querer impor. Seguindo a leitura de Blumenberg, é ao mito — com uma força que a ficção não possui — que cabe contrariar esse absolutismo, inventando histórias que a realidade não possa negar (1985: 7). Por isso, a melhor maneira de entender o alcance desses dois absolutismos é pensar as mitologias e outros desdobramentos que os expurgam da fatalidade do real (e do virtual).

Ajustando um pouco mais a focagem, diremos que será sobre essas especularidades particulares que o virtual cibernético propõe que nos iremos debruçar, e aí, por razões metodológicas, escolhemos para este texto uma reflexão sobre a mitologia do especular que parece presidir à grande maioria das manifestações de um certo hacking manipulador da matéria digital da informação que surgiu logo nos primórdios da revolução computacional. Esses heróis do digital — os hackers —, assumindo uma postura revolucionária, utópica e ingénua tomaram de assalto a matéria abstracta dos zeros e uns computacionais para construírem uma nova mitologia, uma mitologia do virtual, reclamando muitas vezes para as suas acções a pureza de um verdadeiro acto estético. Que estes desenvolvimentos tenham surgido numa altura em que o especulativo parecia realizar-se em toda a sua extensão apenas os torna mais relevantes para esta discussão.

Esboçar uma mitografia do hacker obriga a cruzar diversas perspectivas que se mesclam entre a imagem criada pelos media, o código de conduta presente na hacker ethic ou a imagem normativa fixada no Hacker Jargon File, a que teremos ainda de somar as muitas realidades, tantas vezes derivativas desses outros registos normativos, criadas pelas acções de uma comunidade que é heterogénea e volátil. Disto resulta que a cultura hacker tem muitos rostos e que se torna difícil circunscrevê-la. O próprio Hacker Jargon File (HJF), apesar dos seus propósitos, não deixa de revelar essas diferenças.

O HJF é um enorme arquivo [1], mantido colectivamente, que é muito mais do que um simples repositório do vocabulário específico utilizado pelas diferentes subculturas hacker. É também o pretenso garante de uma pureza da cultura hacker — apesar da apregoada abertura do HJF —  que, por exemplo, a associação entre a actividade dos hackers e a dos piratas informáticos colocou em perigo. A definição que aí vamos encontrar para o termo hacker varia entre a de uma “pessoa que gosta de explorar os detalhes dos sistemas programáveis”, a de “alguém que programa entusiasticamente (mesmo obsessivamente)” ou, simplesmente, “é boa a programar rapidamente”, a de um “especialista ou entusiasta de qualquer tipo” (depreende-se que este entusiasmo possa estar ligado a um certo uso instrumental da técnica), a de “alguém que gosta do desafio intelectual de ultrapassar ou tornear criativamente limitações”, até à desaprovada atitude do “intrometido malicioso que tenta descobrir informação sensível escarafuchando em volta” (neste caso, designado como cracker). Diz-se aí também que os hackers se consideram uma espécie de elite, uma “meritocracia baseada na habilidade”, aberta a novos membros mas exigente nos rituais (provas) de iniciação. (HJF 4.2.0)

Por outro lado, e de uma forma mais sintética, podemos dizer que a cultura hacker se baseia fundamentalmente no horror à ideia de segredo (ver Thomas, 2002) e, como é bem visível na autoproclamada ética dos hackers — à qual Pekka Himanen (2002) dedicou um completo e optimista estudo, em colaboração com Manuel Castells e Linus Torvalds (pai do mítico Linux) —, é sobretudo contra a exclusividade da informação que a sua actividade se dirige. Essa ética é definida no HJF como “ a crença de que a partilha de informação é um bem poderoso e positivo”, excluindo, contudo, qualquer atitude que possa envolver “o roubo, o vandalismo ou a quebra de confidencialidade” (HJF 4.2.0). Ainda assim, recorda-se no próprio HJF que estes princípios não são aceites universalmente na comunidade hacker, na medida em que alguns dos seus membros acreditam num “cracking benigno”[2] dos sistemas.

Tentemos agora escapar ao patch-work que o HJF nos oferece no que respeita à exposição dos fundamentos da ética Hacker, recorrendo a Steven Levy que, no seu clássico Hackers: Heroes of the Computer Revolution (1984), a resume nos seguintes seis pontos:

a) O acesso aos computadores — e a tudo aquilo que possa ensinar-te qualquer coisa acerca do modo como o mundo funciona — deve ser ilimitado e total […];

b) toda a informação dever ser gratuita;

c) desconfia da autoridade — promove a descentralização;

d) os hackers devem ser julgados pelo modo como fazem hacking, e não por falsos critérios tais como graus académicos, idade, raça, ou posição social;

e) podes criar arte e beleza num computador;

f) os computadores podem mudar a tua vida para melhor.

Como vemos, esta sistematização afasta-se pouco daquilo que o HJF expõe, apesar de afirmar com mais clareza a ideia de que a tecnologia, e muito em particular os computadores, podem mudar a vida para melhor. De fora desta ética hacker continua a ficar, contudo, todo um vasto território de sombra e que engloba uma série de práticas a que nos habituámos a chamar também hacking, desde a mera pirataria informática até aos hacktivismos políticos e estéticos de uma certa comunidade hacker que só em parte se pode rever neste HJF. Como circunscrever então essa cultura hacker mais vasta, admitindo que isso é possível? Será comportável definir hoje a cultura hacker ignorando todas as subculturas a que esta deu origem e que questionam em grande medida o discurso eufórico sobre a tecnologia, sem contudo deixarem de fazer dela o seu campo de batalha? Em primeiro lugar, será necessário abandonar a visão romântica e ingénua da primeira geração de hackers para a podermos confrontar com a pluralidade problemática de uma segunda geração que lhe sucedeu e, de seguida, teremos que encontrar um outro denominador comum para além das simples referências ao horror ao segredo e à crença no poder positivo da livre circulação da informação.

 

Com a revolução digital do pós-guerra e a chegada em força da computação às universidades e centros de investigação, não se foi criando apenas o embrião de um espaço cibernético como se viu surgir toda uma comunidade que vivia quase cripticamente dentro desse novo universo informacional (e maquínico). Em laboratórios como o do MIT viveram-se tempos que para muitos foram heróicos (como sempre em qualquer corrida ao ouro em territórios inóspitos) e que hoje são comummente aceites como a causa mais directa da democratização do acesso aos computadores e às redes informacionais. Antes da tecnologia se ter tornado mainstream, ao longo das décadas de 60 e 70 do século XX, os hackers ou eram estudantes ou alguém ligado ao campo da investigação tecnológica. Essa primeira geração olhava para o mundo inocentemente e considerava a actividade do hacker pura investigação, sem qualquer tipo de consequências para o exterior. Podemos mesmo dizer que esses manipuladores da matéria digital procuravam uma total imersão na abstracção do código e que seria essa ilusão de uma realidade outra que viria a permitir a criação de uma certa imagem do virtual tecnológico do ciberespaço. Levado ao extremo, esse fechamento eliminava toda e qualquer relação com o mundo das coisas — apesar da incomodidade das máquinas imperfeitas em que a informação tinha de habitar —, e até com o humano — apesar dos próprios corpos dos hackers reclamarem o alimento e o descanso que de bom grado lhes seriam recusados, não fossem as consequências fatais de tal acção.

A primeira geração fechou-se então ao mundo e às suas vicissitudes, o que num desvio dos argumentos de Blumenberg, poderá significar a procura no espaço fechado daquilo que o espaço aberto não permite: "o poder do desejo, da magia, da ilusão, e a preparação dos efeitos pelo pensamento" (1985: 7). A imersão na tecnologia era no limite a possibilidade encontrada para “um grau zero de realismo juntamente com a mais intensa ilusão da realidade” (idem: 13), pois a atitude demiúrgica destes hackers — constantemente a fazer e a refazer mundos — só foi possível numa total ausência de realismo (ou, então, na presença da sua mais luminosa ilusão). Numa espiral muito característica dos sistemas fechados, a tecnologia era o princípio e o fim de cada lance do jogo inventado pela comunidade hacker, nem que para isso tenha sido necessário parodiá-la a partir do seu próprio interior. Esta paródia foi também a forma encontrada para anular a ansiedade provocada pela nova razão tecno-científica então emergente e as façanhas de muitos desses hackers não passavam de manipulações lúdicas e pueris da matéria digital e das máquinas que lhe davam corpo.

Por outro lado, esta geração estava demasiado circunscrita pelo seu território de acção — as universidades — e pela ausência de uma consciência da razão instrumental das suas acções, o que a foi impedindo de se libertar do efeito encantatório da imaterialidade digital. Os mais (?) lúcidos saíram desta aventura, já nos anos 70, como os primeiros empresários de sucesso da nova indústria das Tecnologias da Informação (TI). Este foi o primeiro sério revés da comunidade hacker que tinha baseado a sua cultura, no que concerne à partilha da informação, na lógica aberta da academia por oposição ao princípio fechado do mosteiro (Himanen, 2001). Nas décadas 80 e 90 veríamos o princípio da informação não partilhada a dominar o crescimento da florescente indústria das TI, que tinha encontrado um modelo capaz de transformar em mercadoria o que até há bem pouco tempo circulava livre e solidariamente entre os membros de uma dada comunidade.

É nesse quadro que começa a despontar uma nova geração de hackers, desconfiada face a uma ética que já tinha sido largamente desrespeitada e que via (em especial a partir da década de 90) muitos dos sonhos e dos pesadelos do virtual tornarem-se de súbito realidade. Repentinamente, essa cultura hacker foi absorvida pelo mainstream, que moldou dela uma imagem tanto mais decisiva quanto a imagem que essa cultura tinha de si própria. A cultura hacker saiu das academias e tornou-se incontrolável sobretudo pela sua apropriação por uma cultura juvenil que viu nos territórios cibernéticos um espaço de revolta único. Esta segunda geração manteve o carácter lúdico na relação com a tecnologia — ampliada ainda por essa chegada em força de vagas sucessivas de adolescentes que retinham apenas uma parte daquilo que tinham sido os fundamentos da ética hacker — mas viu surgir ainda uma outra realidade que alguns viriam a apelidar de hacktivismo ou até, para designar algumas acções mais precisas, Desobediência Civil Electrónica (CAE, 1994). Só o amadurecimento e a complexificação da comunidade, que se tornou mais diversa e consciente de que era capaz de afectar o mundo exterior e que esse mundo exterior era capaz de a afectar também, permitiram este novo desdobramento do hacking.

O assunto da segunda parte deste texto, em que tentaremos encontrar um denominador comum para os diferentes rostos da cultura hacker, será exactamente o de procurar explicar a natureza desse desdobramento no quadro das específicas mitologias do especular na rede.

Setembro de 2003

(CONTINUA)

 


Notas

[1] Para o efeito consultamos o Hacker Jargon File, versão 4.2.0, 31 Jan 2000.

[2] O “cracking benigno” consistirá na entrada ilícita nos sistemas apenas para denunciar as suas falhas e permitir assim o seu aperfeiçoamento.


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Estas páginas foram consultadas na Web em Setembro de 2003.

 



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